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Evaluación preliminar de ScratchJr

Resumen de los resultados de la evaluación realizada con ScratchJr en la pruebas de Alenta

Ya hemos contado que ScratchJr es una de las herramientas más populares que existe actualmente para empezar a aprender a programar. No podíamos pasar la oportunidad de evaluar cómo se manejan los alumnos con TEA utilizando ScratchJr.

Una ventaja importante respecto a las otras dos herramientas evaluadas (Cubetto y Osmo) son las posibilidades de personalización que ofrece ScratchJr. Permite que los profesores creen múltiples tipos de actividades escapando de la rigidez de Osmo, que únicamente permite desarrollarse a través de una aplicación cerrada. Cubetto permite también definir tus propias actividades, aunque la variedad está más limitada al tratarse de un robot físico. Adicionalmente, ScratchJr es una aplicación que se distribuye como software abierto, lo cual permite modificar el código fuente para adaptarlo a las necesidades del proyecto.

Ahora bien, hay que tener en cuenta que ScratchJr ha sido pensaba para niños con edades comprendidas entre los 3 y los 9 años, lo cual no implica que sea adecuada para alumnos con TEA. Gracias a las valoraciones recibidas y a nuestra propia experiencia tras las pruebas, tenemos una idea clara de cómo habría que adaptarlo a personas con TEA.

Durante la primera sesión de los estudiantes con ScratchJr, muchos de ellos no se animaron a utilizarlo y aquellos que lo hacían, no tenían muy claro cuál era el objetivo de cada actividad propuesta. Este factor nos sugirió que es necesario un canal alternativo para comunicar el objetivo de la actividad a los estudiantes. En nuestro caso, decidimos pictografiar las instrucciones con la ayuda de Loles. De esta manera, aquellos estudiantes que se interesaron por ScratchJr y que eran capaces de utilizar la interfaz de usuario, fueron capaces de completar las actividades sin ningún problema.

imagen ScratchJr

Por otro lado, a la hora de eliminar la ayuda de dirección y numérica (número de pasos que han de darse y hacia qué dirección), los participantes más avanzados fueron capaces de discernir la dirección que debía seguir el personaje para llegar al objetivo, en cambio tenían dificultades para determinar cuántos pasos tenía que dar. Esto nos lleva a pensar que es necesario incorporar un escenario con cuadrícula, a través de la cual los usuarios puedan contar el número de cuadrados que hay hasta el objetivo.

Actualmente la aplicación cuenta con numerosos dibujos para los personajes y numerosos fondos para el escenario. Sin embargo, a veces estos dibujos no captan la atención de algunas personas con TEA y no es posible añadir otros nuevos. Existen numerosas APIs con contenidos apropiados para este colectivo que pueden conectarse con una aplicación para permitir descargar y utilizar contenidos sin necesidad de crearlos a mano.

A modo de resumen, destacaríamos los siguientes puntos de mejora para adaptar Scratch Jr a alumnos con TEA:

a. la gran carga cognitiva de la interfaz de usuario, en la que hay numerosos elementos que distraen al usuario;

b. la imposibilidad de añadir nuevos personajes y escenarios;

c. diferentes botones de la interfaz de usuario ejecutan la misma acción;

d. sólo permite dar instrucciones a través de texto en el escenario;

e. la falta de referencias visuales para determinar fácilmente cuantos pasos debe dar el personaje para llegar al objetivo;

f. la dificultad para arrastrar los bloques al área de instrucción si la motricidad fina del usuario no está desarrollada.

En general se puede decir que ScratchJr es una herramienta que por sí misma no es apropiada para usuarios con TEA. Sin embargo, consideramos que con las adaptaciones necesarias podría ser muy útil para enseñar programación. Gracias a que ScratchJr es una aplicación que se distribuye con licencia de código abierto es posible personalizarla para que responda a las necesidades que nos hemos encontrado durante las pruebas.

El Equipo Blue Thinking

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