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Nuevas evaluaciones con usuarios finales en Asociación Astrade de Murcia

Nuevas pruebas con usuarios finales para explorar el uso de tecnología para aprender a programar

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Esta semana hemos estado de visita en la Asociación Astrade de Murcia. Durante el martes y el miércoles 14 chicos y chicas de la asociación pudieron probar una primera versión de la aplicación que estamos desarrollando.

Las principales novedades que hemos incluido en esta primera versión para hacerla más accesible e intuitiva han sido:

  • Establecer una cuadrícula tal que sus cuadrados y el tamaño de los personajes encaja, haciendo que un paso corresponda a un cuadrado.
  • Limpiar la interfaz de elementos gráficos que distraen del objetivo último.
  • Posibilidad de añadir pictos desde Arasaac para indicar instrucciones al usuario.
  • Introducción de personajes y objetos nuevos, más atractivos y de diseño propio.
  • Botón de comenzar a ejecutar las instrucciones con la forma de un play.

Nuestro objetivo principal era ver si estas nuevas funcionalidades ayudaban y eran intuitivas. Para ello, preparamos un total de 7 proyectos que incluían distintas actividades basadas en hacer llegar a Celeste, nuestra superheroína, hasta un objeto. Se trabajaba en todos ellos la lateralidad y las distintas combinaciones de direcciones. En esta ocasión, no fue necesario incluir pictos en las actividades para su explicación.

El primer día, pudimos comprobar que la cuadrícula funcionaba a la perfección y que a diferencia de lo probado con Scratch Jr., podían completar las actividades simplemente dándoles la instrucción: “Haz que Celeste llegue hasta…”. Como vimos que los niños completaban de manera efectiva las actividades, decidimos explicarles a partir del 5 proyecto la posibilidad de cambiar el número de las flechas para que esa instrucción se ejecutara tantas veces como ese número, en lugar de incluir esas veces la instrucción. En general, fue un concepto que entendieron y aprovecharon. Bien es cierto, que los más pequeños (6-8 años), aunque lo entendían, preferían arrastrar tantas instrucciones como movimientos tenían que hacer. En general, al darles simplemente la instrucción de llegar hasta un objeto, los niños utilizaban caminos muy diversos para llegar hasta el mismo.

Alumnos Astrade probando la herramienta

Dado que superaron sin problemas los proyectos del primer día, decidimos crear un nuevo proyecto para el segundo día en el cual se introdujera la ficha de bucle. En ese proyecto, tendrían que llegar hasta un objeto sin tocar los árboles, obligándoles a hacer el camino repitiendo dos instrucciones varias veces. Esta nueva ficha fue muy bien recibida y entendida, y en general empezaron a utilizarla. En la última parte de la intervención, les dejamos que programaran ellos libremente, viendo cómo interactuaban ellos con la aplicación.

Estas dos experiencias nos hicieron darnos cuenta de gran cantidad de cosas, tanto positivas como a mejorar. Gracias también a las aportaciones de los propios niños, pudimos ver que es necesario:

  • Establecer en la zona de programación una plantilla para que sea intuitivo que es ahí donde hay que arrastrar las instrucciones.
  • Hacer que las instrucciones se acoplen automáticamente una vez que las has arrastrado a la zona de programación.
  • Incluir un botón de reinicio de actividad/limpiado de zona de programación.
  • Incluir algún sistema para poner mensajes de finalización de actividad.
  • Revisar los botones y la interfaz de personajes, escenas y escenario.

¡Así que ahora nos toca ponernos manos a la obra para que todo esté perfecto! Sólo nos queda añadir que la experiencia ha sido muy enriquecedora para todo el equipo; y dar las gracias a Astrade y en especial a Salva por toda la organización y ayuda que nos ha prestado durante estos dos días.

El equipo Blue Thinking

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