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Osmo, transforma tu iPad en una interfaz tangible para aprender a programar

De interacción táctil a interacción tangible

Seguimos recibiendo dispositivos para probar diferentes maneras de aprender a programar. Si la semana pasada os hablabamos de Cubetto, en ésta le ha tocado el turno a Osmo. Desde nuestro punto de vista es un proyecto muy original que permite convertir cualquier iPad en una interfaz tangible. Esto es, si hasta ahora la interacción con una iPad se realizaba tocando la pantalla, con Osmo es posible extender esta interacción a través de objetos físicos o incluso dibujando en un papel.

Osmo se basa en una idea muy ingeniosa que consiste en colocar un espejo en la cámara del iPad. De esta manera, la cámara deja de apuntar hacia al frente, y pasa a enfocar hacia abajo. El iPad se coloca sobre una base en posición vertical pudiendo capturar todo lo que se ponga cerca de la base. Así, los componentes básicos son un pequeño espejo (pieza roja), y una base para sostener el iPad. No necesita ni pilas, ni cables, ni nada que sea electrónico.

Osmo

Osmo cuenta con distintos tipos de juegos, entre los que se incluye uno para aprender a programa que se llama Coding Awie. Este incluye, además del espejo y la base, una serie de fichas que codifican instrucciones que se le dan a un monstruo llamado Awie. La secuencia de fichas se coloca en frente del iPad, de manera que la cámara, gracias al espejo, puede captarla. Un sistema sofisticado de visión por ordenador es capaz de traducir las imágenes e instrucciones que Awie realiza desplazándose acorde a estas por la pantalla.

El objetivo es que Awie explore distintos mundos mientras va recolectando tesoros a su paso. Al igual que Cubetto, los mapas están dividos en celdas, pero en este caso Awie se puede mover directamente en cualquiera de las cuatro direcciones (arriba, abajo, izquierda, y derecha) en vez de tener que girar, y luego moverse, como tiene que hacer Cubetto. Otra diferencia es que a medida que se van incluyendo fichas se marca en la pantalla el camino que recorrería Awie si se ejecutaran las instrucciones que hasta el momento están colocadas. De esta manera, es más sencillo adivinar cual es el resultado de la secuencia que se está programando.

Las fichas de desplazamiento tienen una flecha que se puede orientar en la dirección que se quiera, y además se le puede acoplar otra ficha que indica el número de casillas a desplazarse. También hay fichas para realizar saltos, y para coger objetos. La última pieza de una secuencia siempre tiene que ser una pieza verde con un botón, que cuando se pulsa se indica que Awie tiene que realizar las instrucciones que se han escogido.

Osmo Coding awie

Una de los grandes aciertos de Osmo en la versatilidad que tiene. Osmo distribuye distintos juegos educativos basados en extender el iPad a un dispositivo con el que puedes interaccionar manipulando objetos. Recientemente han sacado también una versión equivalente para iPhone. Por poner algunos ejemplos, hay un juego para aprender palabras u ortografía donde las fichas son letras, un juego para aprender principios básicos contables donde se manejan fichas que representas monedas o billetes e ingredientes de una pizza que se compran, un juego para aprender a pintar donde los dibujos que se realizan en papel se plasman mejorados en la pantalla, o un juego para aprender física que permite diseñar simulaciones que luego son ejecutadas y visualizadas en el iPad.

Uno del que os hablaremos más adelante es Coding jam que te permite programar tus propias composiciones musicales. Como veís estamos, al igual que con Cubetto, muy emocionados con esta aplicación. Seguiremos probando y os contaremos con más detalle nuestras impresiones.

El Equipo Blue Thinking

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