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Resultado de la evaluación preliminar de Osmo

Resumen de los resultados de la evaluación realizada con Osmo en la pruebas de Alenta

Tal y como hemos mencionado en post anteriores, Osmo es una herramienta que combina elementos físicos, que son las piezas a través de las cuales se codifican las instrucciones, y elementos virtuales como Awbie, el personaje principal de Osmo, que será quien lleve a cabo dichas instrucciones. El objetivo principal es que Awbie se coma todas las fresas que aparecen cada nivel del juego.

Desde la primera sesión, esta combinación atrajo la atención de los estudiantes y rápidamente aprendieron a colocar las piezas y a mover a Awbie para completar los objetivos de cada nivel. La mayoría de los participantes aprendieron a colocar las piezas y a ejecutar las instrucciones rápidamente, aunque al principio lo hacían sin tener en cuenta el objetivo que había que cumplir, hacer que Awbie se comiera las fresas. Aun cuando aparecían las ayudas, únicamente las replicaban, sin llegar a comprender el objetivo principal.

Aquellos participantes que sí comprendieron desde el principio en qué consistía la aplicación, el problema fue el contrario. Los niveles son repetitivos y la dificultad no es elevada, por lo que rápidamente se aburrieron. Al no poder adaptar la aplicación para aumentar la dificultad (eliminar ayudas, crear nuevos niveles, etc.) resultó muy complicado mantener el nivel de interés de estos usuarios a lo largo del tiempo.

Uno de los apartados más positivos de Osmo es su sistema de ayudas. En algunas ocasiones, muestra las piezas que se deben colocar para poder avanzar en el nivel, ayudando de esta manera al usuario a que continúe. Es un buen sistema para aprender como se usa la aplicación, aunque la ayuda sólo aparece en determinados momentos predefinidos. Sería conveniente disponer siempre de la ayuda, o poder configurar cuando aparece ya que el usuario puede atascarse en puntos que no tienen asignado ningún tipo de ayuda, lo que podría generar una situación de bloqueo.

imagen Osmo

Además, existen dos tipos de ayuda: una que aparece en un semicírculo blanco debajo de la pantalla y que indica la siguiente ficha que hay que poner, y otra que se “incrusta” en el camino de Awbie. La primera es perceptible por los usuarios y en la mayoría de las ocasiones siguieron las indicaciones.

En el caso de la segunda, la ayuda no era perceptible para los alumnos e invitaba a pulsarla e interactuar con ella ya que se encontraba en medio del juego. También ha ocurrido en algunos casos que en los que se muestra una ayuda, pero el estudiante no se percata de su existencia. Una mejora que se nos plantea es proporcionar ayudas que lleguen a través de otros canales además del visual, como por ejemplo ayudas auditivas.

imagen Osmo

En cuanto a las piezas con las que se programa el movimiento de Awbie, el alumno tiene que colocarlas como si se tratase de un puzle. Las fichas de Osmo Coding constan de dos partes imantadas: la parte izquierda refleja la acción a realizar (caminar, saltar o tocar) junto con el sentido (arriba, abajo, izquierda y derecha) y, la parte derecha, que es optativa, indica el número de veces que se repetirá dicha acción. Por ejemplo, la siguiente figura muestra una ficha donde el personaje se moverá cinco pasos a la izquierda.

imagen Osmo

Algunos alumnos solo querían hacer un puzle con independencia del movimiento del personaje. Esto generaba que el personaje tuviera un comportamiento raro y se chocara con objetos o se cayera al agua. Otra dificultad que encontramos es a la hora de indicar la dirección del movimiento, que se establece girando una pieza circular que se encuentra en la parte derecha del bloque. Para aquellos usuarios con la motricidad fina poco desarrollada, esta tarea era costosa y muchas veces necesitaban ayuda para realizar este giro.

Además, cuando usaban la ficha del número de veces, en reiteradas ocasiones los niños no desmontaban los bloques colocados para ejecutar un movimiento y colocaban los nuevos bloques a partir de los anteriores. Esto dificultaba avanzar en el nivel y, en este sentido, Osmo no avisa de ninguna manera que hay que deshacer los bloques para colocar los correspondientes al siguiente movimiento.

Aunque Osmo tiene características que pueden ser mejorables, al tratarse de un software propietario no ha sido posible añadir adaptaciones para que fuera más apropiado para personas con TEA. Por ejemplo, habría sido interesante poder incorporar pictogramas al ser la forma más habitual con la que se comunican y reciben información las personas con TEA.

En general, las pruebas realizadas han sido satisfactorias, los estudiantes han interactuado con la herramienta y se han divertido, mientras que nosotros hemos podido determinar posibles aspectos a tener en cuenta en el diseño de nuestra herramienta para aprender a programar.

Los tres aspectos más importantes que hemos constatado gracias a Osmo son los siguientes:

a. es fundamental el uso de una cuadrícula visible en pantalla y que el personaje esté situado en una casilla;

b. cuando se van ensamblando fichas, el niño recibe un feedback visual sobre el posible camino que hará Awbie facilitando el aprendizaje sin error;

c. las ayudas visuales que ofrece dentro de un semi-círculo blanco debajo de la pantalla son comprensibles para el usuario y le ayudan a completar la tarea.

En la siguiente entrada comentaremos nuestras impresiones sobre la última herramienta que hemos probado, ScracthJr.

El Equipo Blue Thinking

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