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Evaluación preliminar de Cubetto, un robot de madera para aprender a programar

Resumen de los resultados de la evaluación realizada con Cubetto en la pruebas de Alenta

Durante todo el mes de febrero hemos estado probando con alumnos del colegio de educación especial Alenta tres herramientas educativas para aprender a programar. Un total de 19 alumnos con Trastorno del Espectro Autista han realizado más de 20 actividades empleando Cubetto, Osmo y ScratchJr.

En esta entrada os resumimos cómo se han desenvuelto los alumnos con el robot Cubetto. A primera vista nos pareció una gran herramienta de programación por las posibilidades de manipulación que ofrece, los colores vistosos y lo cuidado de la estética. Permite llevar a cabo, a través de la personalización de las cuadrículas, una adaptación a los intereses del alumnado y una adecuación en relación a los contenidos. Es una herramienta cuyas actividades pueden adaptarse a objetivos concretos en sinfín de situaciones.

Ahora bien, cuando comenzaron las pruebas nos dimos cuenta que la asociación de los colores de los bloques de acción con los colores del mapa provocaba una interpretación incorrecta. Recordando cómo funciona Cubetto, las instrucciones se codifican mediante bloques de colores que se colocan en una tableta de madera: avanzar una casilla, bloque de color verde; girar a la izquierda, bloque amarillo; y girar a la derecha, bloque de color rojo. Así, nos hemos encontrado alumnos que al querer avanzar a Cubetto hasta una casilla del mapa de color amarillo colocaban directamente el bloque amarillo, en vez del verde, haciendo girar al robot. Para evitarlo, decidimos la utilización de un mapa en blanco sin elementos distractores. Esto, además, permitió personalizar las casillas del mapa con pictogramas que fueran del interés del alumnado y así aumentar su motivación por interactuar con Cubetto.

imagen mapa modificado de Cubetto

En relación con la posición en el espacio del robot también hemos tenido que realizar modificaciones en Cubetto, dado que los movimientos se ejecutan teniendo en cuenta la posición del Cubetto, no del alumno que lo programa. Los alumnos cuando se disponían a realizar la secuencia tenían en cuenta su propia posición, no la del robot y eso llevaba a una secuencia errónea, es decir, si quiero que Cubetto avance una casilla a la izquierda coloco un bloque de giro a la izquierda y un avance pero, si Cubetto está mirando al contrario esa secuencia no es correcta. Para disminuir esta problemática se decidió colocarle unos pelitos a Cubetto que permitían identificar en todo momento donde se encontraba su cara.

Además de los pelitos, también colocamos unos adhesivos que replicaban en forma y color a los bloques de acción de manera que existiera un apoyo visual para saber qué bloque había que elegir para ejecutar el movimiento deseado.

Cubetto personalizado para facilitar su uso

Una vez llevadas a cabo las modificaciones y atendiendo a que el procedimiento de ejecución es inicialmente sencillo pudimos comprobar que a los alumnos les ha gustado la interacción con Cubetto. Ahora bien, siguieron surgiendo aspectos que dificultaban el uso del robot como herramienta para aprender a programar.

Por ejemplo, el encaje de las fichas en la tableta tiene un mecanismo que solo admite una posición concreta, lo cual evita equivocarte, pero a los alumnos les resulta complejo encajar los bloques en bastantes ocasiones. Además varía en función de la línea de instrucción donde te encuentras, es decir, no se coloca del mismo modo los bloques en la línea de instrucción 1 que en la línea 2.

El error más habitual que nos encontramos utilizando Cubetto es colocar una secuencia incorrecta de acciones y que el movimiento del robot no sea el esperado. Si la secuencia es de pocos bloques, en cuanto Cubetto se para, el alumno modifica en la tableta los bloques correspondientes. Pero, si la secuencia ha requerido un mayor número de bloques tiene que esperar más tiempo para poder subsanar el error y aumenta el nerviosismo.

Otra dificultad que nos hemos encontrado, es que había alumnos que pulsaban uno de los tornillos del tablero porque son del mismo color que el botón de “Play” que provoca la ejecución de la secuencia que se haya incluido.

En relación a la utilización por primera vez, Cubetto es una herramienta que sin explicaciones, podría llegar a utilizarse con el método de ensayo-error pero conllevaría bastante dificultad. Es necesario conocer como es el procedimiento, es decir, que hay que colocar los bloques y darle al botón para que Cubetto se mueva en la dirección que queremos. Dado que solo se dispone de un objetivo verbal ya que no existe un apoyo visual con el destino final, es útil tener pictografiadas las instrucciones para que exista este apoyo.

A modo de resumen, nuestra conclusión es que Cubetto es una herramienta potencialmente interesante para aprender a programar, pero que creemos requiere de ciertas adaptaciones para emplearla con alumnos con TEA. Aun con estos cambios, hemos comprobado que los alumnos pueden experimentar ciertas complicaciones que dificultan un uso autónomo en bastantes casos. En cualquier caso, nos gustaría señalar que los alumnos han disfrutado durante las actividades con Cubetto.

El Equipo Blue Thinking

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